Eports: Cơ hội hàng tỷ đô la mà mọi CMO nên biết về

Theo truyền thuyết (không sao, thực sự dựa trên một bài đăng từ Eurogamer.net trước đây), việc sử dụng thuật ngữ kỹ thuật số đầu tiên được ghi lại là “eSports” là trong một thông cáo báo chí năm 1999 nêu chi tiết về sự ra mắt của Hiệp hội Game thủ Trực tuyến. Kể từ đó, nó được thay thế cho nhau được gọi là ESports, E-Sports, e-sport, gaming, eGaming, online gaming, Cybersport và Virtualsports. Sự đồng thuận bây giờ là Esports hoặc eSports là cách viết chính xác. Mình già rồi mà vẫn thích viết Thương mại điện tử nên mình sẽ đồng hành cùng eSports cho bài viết này, mong các bạn bỏ qua nếu không vừa ý!

Phù! Bây giờ chúng ta đã đề cập đến vấn đề đó, hãy xem các con số. Những con số LỚN.

Những con số lớn

Báo cáo thị trường mới nhất từ phân tích trò chơi và nghiên cứu thị trường Newzoo xác nhận rằng doanh thu của ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu hiện vượt xa các lĩnh vực giải trí lớn khác và được dự báo sẽ trị giá 159 tỷ đô la vào năm 2020 - gấp bốn lần tổng doanh thu phòng vé toàn cầu (43 tỷ đô la) và gần ba lần ngành công nghiệp âm nhạc (57 tỷ USD). Những con số thực sự đáng kinh ngạc, với ước tính của người dùng là khoảng 2,5 tỷ game thủ trong số chúng ta.

Cô gái tuổi teen đeo tai nghe chơi game ở nhà bằng màn hình máy tính kép
Tiến sĩ Geraint Evans Forbes MONKEY BUSINESS - STOCK.ADOBE.COM
eSports có thể được mô tả là thế giới của trò chơi điện tử cạnh tranh. Trong đó, các đối thủ từ các đội và giải đấu khác nhau đối đầu trong cùng một trò chơi đang được game thủ chơi tại nhà như Call of Duty, Fortnite, League of Legends và Overwatch. Bản thân thị trường dành riêng cho eSports đang phát triển nhanh chóng - theo dữ liệu do SafeBettingSites thu thập , doanh thu toàn cầu của ngành eSports dự kiến ​​đạt 1,05 tỷ USD vào năm 2020, tăng 50% lên 1,6 tỷ USD vào năm 2023. eSports thực sự là một phần của xu hướng chủ đạo. Tuy nhiên, trong chương trình nghị sự của hầu hết các CMO, nó ... tốt, không có trong chương trình nghị sự nào cả. Tin tôi đi, nhiều đối thủ của bạn đã tận dụng eSports khi nó vượt qua sự chú ý của người tiêu dùng.

eSports và Dòng chính

Trước Covid-19, eSports chứng kiến ​​các đấu trường và thậm chí các sân vận động chật kín người hâm mộ tại các sự kiện trực tiếp theo dõi các đội yêu thích của họ chiến đấu trong khi hàng triệu người xem các luồng từ nhà của họ 24/7. Nếu tôi viết bài này một vài năm trở lại đây, tôi rất có thể sẽ mở đầu đoạn này bằng chất trữ tình về cách Drake, Travis Scott và Ninja gần như chiếm lĩnh toàn bộ thế giới eSports khi họ hợp tác trên Twitch, với hơn 635.000 mọi người đồng thời xem luồng trực tiếp của anh ấy. Tuy nhiên, rất nhiều điều xảy ra trong một vài năm và vận động viên được trả tiền cao nhất (vâng, hoàn toàn nên quen với danh pháp đó nếu bạn chưa có) Ninja hiện đã bắt đầu phát trực tuyến trên YouTube (sau khi Microsoft quyết định đóng cửa đối thủ Mixer) .

KHUYẾN MÃI

Nu Skin  BRANDVOICE  | Chương trình trả phí
Bộ mặt thay đổi của ngành bán hàng trực tiếp ngày nay
Deloitte  BRANDVOICE  | Chương trình trả phí
Một vấn đề của sự tiện lợi: An toàn trước khi phục hồi
Office Depot OfficeMax  BRANDVOICE  | Chương trình trả phí
Tập trung vào sức khỏe, năng suất có thể tăng vọt
Theo kịp? Thể thao eSports cũng đang thu hút sự quan tâm từ bên ngoài thể thao, nhận ra ý nghĩa văn hóa của nó cũng như các cơ hội kinh doanh to lớn do nội dung, đội và trang phục mang lại. Thương hiệu thể thao điện tử lớn FaZe Clan gần đây đã bảo đảm vòng tài trợ Series A trị giá 40 triệu đô la do huyền thoại ngành âm nhạc, người sáng lập Beats và tỷ phú Jimmy Iovine và NTWRK dẫn đầu.

Nền mờ của sự kiện thể thao điện tử tại nhà thi đấu lớn với rất nhiều đèn và màn hình.
Tiến sĩ Geraint Evans. Forbes ROMANKOSOLAPOV - STOCK.ADOBE.COM
(Rất) Truyền thống Truyền thống

Có thể giải thích lý do tại sao eSports vẫn chưa được đưa vào các chương trình nghị sự của hội đồng quản trị (chưa) là mặc dù eSports có tăng doanh thu, nhưng các phương tiện truyền thông truyền thống đưa tin vẫn rất… tốt… truyền thống. Theo huyền thoại người dẫn chương trình eSports chuyên nghiệp Paul "Redeye" Chalonerđiều này đã thay đổi phần nào trong Covid-19, nhưng những nhận thức truyền thống vẫn còn phổ biến - “Tôi đã thấy sự thay đổi trong việc bao trùm eSports nơi các môn thể thao hiện đang được đại diện, như F1 hoặc Formula E chẳng hạn…. nó chỉ tăng lên do các nhà báo ít viết những câu chuyện truyền thống hơn do thiếu sự cạnh tranh trong lĩnh vực của họ. Mặc dù tôi đã thấy một vài câu chuyện xuất hiện xung quanh hiện tượng thể thao bị thay thế (tạm thời) bằng phiên bản eSport (đề cập đến một số môn chơi gôn, quần vợt và chèo thuyền) và các ấn phẩm chạy bộ khiến tôi ngạc nhiên rằng đó thậm chí là một điều. "

Bất chấp số inch cột vô tận, các bài đăng trên blog và không gian pixel được dành cho mọi sắc thái của phim và âm nhạc, eSports vẫn bị che phủ một cách không cân xứng khi bạn xem xét các con số liên quan. Với hàng tỷ người tiếp tục tham gia vào nó, tôi tin rằng eSports sẽ tiếp tục phát huy lợi ích và thành thật mà nói, tôi tin rằng đây mới chỉ là bước khởi đầu của sự phát triển của nó. CMO và các thương hiệu cần phải đi lên - hoặc bị bỏ lại phía sau một cách tồi tệ khi nó ngày càng trở thành một phần của cuộc sống của chúng ta.

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

JPMorgan Điều tra Cáo buộc Gian lận Liên quan đến Các Khoản vay Chương trình Bảo vệ Phiếu lương Dành cho Doanh nghiệp Nhỏ

Chìa khóa để mở lại trường cao đẳng một cách an toàn: Kiểm tra